Batman nos Games | Uma visão de como ele funcionou no mundo dos jogos – Parte 1
Para falar dos jogos recentes do Batman feitos pela Rocksteady, vamos começar pelo primeiro, Batman: Arkham Asylum. Mas você pode estar se perguntando: por que diacho falar agora de um jogo de 2009? Ou agora você pode estar pensando em como você não mora na roça, e que jamais usou, usará ou usaria a expressão “diacho” numa frase… Mas, sobre o jogo, vamos falar dele primeiro porque, para falar da sequencia, Batman: Arkham City, vale a pena rever o anterior. O segundo jogo foi feito para quem jogou o primeiro. Segundo motivo: porque, para um personagem de 70 anos (viu nosso infográfico?), demorou pra sair um jogo dessa qualidade. Já publicamos um artigo inteiro resmungando sobre isso, se você quiser dar uma olhada. Eu gostei desse jogo, não escondo. E infelizmente quando eu gosto de alguma coisa, fica meio difícil me fazer calar a boca. Daí que artigo ficou um tanto longo e essa é só a primeira parte. Então lá vai…
Arkham Asylum: O Enredo
Ao jogo, então. Por onde começar? Acho que um dos pontos mais geniais de Arkham Asylum foi a escolha da estória, que permitiu que muitas necessidades do jogo dessem certo. Foi baseado na HQ Arkham Asylum – A serious house on serious earth, escrita por Grant Morrison, e tem a premissa bastante parecida: o Coringa toma controle do hospício, atrai o Batman para lá e obriga ele a fazer um jogo de gato e rato pra por ordem no lugar. Mas a semelhança para por aí. A versão de Morrison é bastante pesada, e tem a característica interessante de fazer uma análise do estado psicológico dos personagens, da loucura por trás dos vilões até questionar a sanidade do próprio Batman. O jogo não quis enveredar em caminhos tão complexos, mas fez bom uso da situação criada nos quadrinhos.
O asilo (hospício?) Arkham tem equipamentos dignos de uma prisão de segurança máxima, com câmeras por todo lado, portões que só podem ser abertos remotamente e coisas do tipo. E é esse o lugar que o Coringa domina com ajuda de alguns internos. Então quando o Homem-Morcego acaba lá dentro, é monitorado constantemente pelo Coringa, e tem todos os seus movimentos controlados por ele. Não só isso, o palhaço macabro aproveita para ficar atazanando o herói pelos autofalantes do lugar. É aí que a estoria encaixa direitinho nas necessidades do jogo, que comentei antes. Antigamente era mais comum passar os objetivos do jogo por um textinho no início da fase ou coisa assim, daí a gente aperta um botão que diz “Ok”, e vai lá tentar fazer o que mandaram. Não é necessariamente um jeito ruim de fazer um game, mas com os recursos atuais da tecnologia é mais fácil integrar esse tipo de coisa na estoria. E é isso que a Rocksteady fez, através do Coringa. Seguindo o estilo que foi consagrado em Bioshock, os criadores do game passam instruções ao jogador através de um personagem quase onipotente; e conseguem fazer isso mantendo o Coringa interessante, com personalidade e seus próprios interesses a defender. Claro que para isso funcionar, o jogador precisa aceitar que o vilão não tem interesse em matar o mocinho. Tive a impressão que o Coringa podia ter matado o Batman umas vinte vezes ao longo do jogo, ele quase chega a avisar o Batman quando tem algum perigo vindo. Mas isso acaba sendo mencionado em alguns diálogos, e eventualmente revelam o que o Coringa queria com esse plano todo. Então tudo bem, eu acho.
Mas não é só o Coringa que o jogador precisa enfrentar. Ele é apenas o “anfitrião da festa”. Enquanto vamos explorando Arkham, encontramos outros vilões clássicos da série, cada um com desafios diferentes, claro, baseados nas estorias, como Bane, Croc, Hera Venenosa, Charada, o Espantalho ou o Zsasz (Zaz? Zass? Como escreve isso?). Taí outro ponto genial que a estoria serviu ao game. Tem um monte de vilões no universo de Batman, e os fãns queriam ver a maior parte deles possível no jogo. Normalmente, para encontrar um jeito de enfiar todos na trama, seria preciso fazer grandes malabarismos no enredo, que iriam acabar parecendo convenientes (ou inconvenientes) demais para se acreditar. Mas com tudo se passando dentro de uma prisão/hospício de segurança máxima, encontrar super-vilões por aí não é apenas possível, é esperado. Falando em vilões, é pena que estou tentando fazer um artigo “spoiler free” aqui, se não eu ia gastar mais uma página elogiando os designers que nem uma tiéte histérica pelas sequencias alucinógenas em que o Batman enfrenta o Espantalho. Foram sequencias que os criadores se permitiram fazer algo mais experimental. Acho que é seguro dizer apenas que é umas daquelas coisas que deveriam surgir numa conversa sobre se jogos são ou não arte, e mostra possibilidades de como mecânicas de um game podem servir a uma narrativa (vai lá jogar Bátimam, já! Agora! Chispa!).
A seguir: a jogabilidade, o próximo game, coisas que deram certo, coisas que nem tanto… No mesmo bat-site, na mesma bat-hora.
Clique aqui para ler a segunda parte.












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