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Batman nos Games | Uma visão de como ele funcionou no mundo dos jogos – Parte 2

No mesmo Bat-site, provavelmente não na mesma Bat-hora, aí vem a segunda parte do artigão dos Bat-games! – Você não odeia esse negócio de bat–alguma-coisa? Amaldiçoo os anos 60 e tudo que veio deles. Prometo que não faço mais isso.

ARKHAM ASYLUM: JOGABILIDADE

Então, vamos em frente. No artigo anterior falei sobre como o roteiro de Batman: Arkhan Asylum serviu muito bem ao jogo. Só falta falar agora, bom, do jogo mesmo. Como é que se joga Batman? Em algum artigo anterior opinei que era um desperdício limitar um super-herói como ele a só chutes e socos em bandidos genéricos, como fizeram muitas vezes antes. Além desse lado lutador, que também é legal, Batman não é Batman sem seus vários gadgets (Patriarca dos nerds? Alguém? E isso muito antes do IPod). Difícil ver ver um jogo que preste que não tenha power-ups. Basta ver Mario e seus cogumelos anabolizantes, flores flamejantes e… erm… roupa de guaxinim… que faz voar? O que fumam esses japoneses? No caso do Batman, temos batarangs. E depois, prepare-se, Triplo Batarang! E muitas outras coisas úteis, se isso não te impressiona. O Homem-morcego já vem com várias idéias de upgrades de bandeja para os designers. Isso facilita o trabalho deles, mas também pode gerar algumas dificuldades interessantes.

Algo que não é explicitamente dito no game, mas que é bastante evidente, é que ele tem “fases” temáticas. Boto fases entre aspas porque na verdade o jogador tem bastante liberdade para circular por Arkham, deixando a missão principal de lado se quiser. Em cada um desses temas a jogabilidade muda bastante. São quase como jogos dentro de um jogo. Eu diria que são uns três temas, que se repetem ao longo do game inteiro. Vou chamá-los aqui de Exploração – partes que você navega de uma area à outra, Sorrateiro – quando é preciso eliminar bandidos armados um a um, num estilo meio Metal Gear Solid, e finalmente Combate – que é a hora de sentar o pau mesmo nos malfeitores, old-fashioned way. Por que fazer o jogo assim? Pois é, estava falando em dificuldades interessantes, que no caso pode ser um herói que tem habilidades demais. Os criadores não querem fazer todas aquelas opções, bat-corda, bat-explosivo, bat-treco-que-abre-portas… para o jogador acabar usando uma ou duas o jogo inteiro. Além de que seria um desperdício de trabalho, quando isso acontece costuma ser um erro gritante mau design. A solução é criar desafios que obrigam o jogador a usar tudo o que tem para poder avançar – o que é ótimo para dar sensação de variedade (e me dá um trabalhão na hora de escrever).

As partes de combate são estupidamente fluidas, tanto que chamaram o sistema de “Freeflow” e resolveram registrá-lo como direito autoral pra ninguém copiar. Há basicamente um botão de ataque, outro para bloqueio e mais um para esquiva. É o Batman que escolhe automaticamente se vai dar chutes, socos, joelhada na cara. Tem um monte de animações pré-definidas. Acho que não seria absurdo dizer que as lutas são vários pequenos Quick Time Events, mas chamar assim faz parecer que é chato, o que com certeza não é, pois estão muito bem disfarçados esses QTE. As partes sorrateiras são algumas das minhas preferidas, mas não sei se há muito o que comentar sobre elas. Acontecem quando os bandidos tem armas de fogo, a roupa desse herói não aguenta tiros diretos. Em geral você usa gárgulas pelo teto para se esconder, afinal não há Gothan City sem gárgulas, espera algum guarda perambular para longe dos outros e dá-lhe um sossega-leão pelas costas, foge, repete. Claro que existem algumas outras possibilidades e dificuldades. É um sistema como outros que já apareceram em muitos jogos, por isso não quero dedicar muito tempo a isto. Mas vale dizer que esse lado assustador do Batman (os bandidos vão ficando apavorados conforme encontram os colegas inconscientes por aí), que raramente era explorado nos games, foi uma ótima surpresa para mim.

São das partes de exploração que eu gostaria falar mais. Esses momentos que o jogador está aparentemente apenas navegando até o próximo aglomerado de capangas do Coringa costuma ser esquecido por muita gente. Mas, se você pensar bem, são nesses momentos que os criadores realmente dão o clima do jogo. Os artistas por trás dos cenários adicionam vários detalhes e objetos que acabam contando mais da estória, que acabam completamente despercebidos pelos mais apressadinhos por aí. Ou acabariam, se os designers não tivessem bolado um jeito de recompensar os jogadores que param para apreciá-los. É ai que entra o Charada. Ele não participa diretamente no jogo, na verdade nem chega a aparecer em carne e osso. Mas, além de desafiar o jogador a encontrar vários trofeuzinhos de interrogação verdes por aí (sorte dos criadores desse game é que os vilões do Batman são completamente loucos, não precisa fazer muito sentido o que eles fazem), ele desafia a encontrar detalhes interessantes pelo cenário, muitos são homenagens a vilões que não puderam ser incluídos, geralmente através de charadas com trocadilhos um tanto óbvios – pelo menos pra quem entende inglês, se não… Tem mais, enquanto o jogador vai passando por esses corredores supostamente vazios, o game está carregando a próxima sala, discretamente. É assim que você pode jogar Batman de cabo a rabo vendo pouquíssimas daquelas telas de “now loading”. Sabia dessa? É, respeite os artistas.

E O QUE NÃO FOI TÃO BOM…

Algo importante especialmente para as partes “sorrateiras” que não comentei antes é a “visão de detetive”, uma especie de visão de raio-X que mostra bandidos mesmo atrás de paredes e realça objetos importantes. O problema disso? Ser útil demais. Não há muita razão para jogar com isso desligado. Claro, o game fica todo azulado e feio, mas no fim a decisão do jogador fica entre cores ruins, ou ver o jogo com a aparência que deveria ser mas correr o risco de passar batido por itens valiosos. Não é muito bom negócio.

A versão que joguei foi a para PC. Em geral, a adaptação foi muito boa, mas com uns inconvenientes. Nos menus do jogo dá pra sentir que foram feitos para serem navegados por um gamepad, apesar de aceitar comandos do mouse. Falando em comandos, os do computador sequem aquele estilo clássico de jogos de tiro: W-A-S-D para andar, mouse para olhar. Funciona bem para quem está acostumado, mas se você quiser usar um gamepad, e ele não for da Microsoft, boa sorte. No meu caso os controles estavam todos errados por padrão. O comando para frente fazia ir para trás, o de virar a esquerda olha para cima, uma bagunça. E o game só permite mudar comandos do teclado. O pior é saber que a Microsoft criou essas dificuldades por gosto, e impõe isso aos desenvolveres, provavelmente. Mas com Google e algum jeitinho tudo é possível. Aliás, se alguém lendo teve essa dificuldade, me manda um toque no Facebook que talvez eu possa ajudar. A solução é conhecida para a maioria dos jogos que usam Unreal Engine, mas complicada.

Até que não foi tão longa a parte dos problemas. E não poderia ser mesmo. Isso conclui o que eu queria dizer sobre Batman: Arkham Asylum. Depois, se alguém ainda tiver saco de ler mais, e eu saco de escrever, veremos Batman: Arkham City.

Clique aqui para ler a primeira parte.

 

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